应用网络心理学研究斗地主棋牌游戏的互联网体

关于我们如何利用互联网以及互联网对斗地主棋牌游戏的影响,有很多意见和充分的事实; Oonagh O'Brien说,网络心理学的目标是确定事实。在RebelCon.io 2019年,她谈到了她关于互联网使用的网络心理学研究及其对学生福祉和学业成绩的影响,旨在为互联网的积极利用和互联网上的积极发展提供政策和指导。

奥布莱恩提到社会关注斗地主棋牌游戏使用互联网的负面影响 - 愤怒,两极分化,虚荣,选举操纵,虚假信息,儿童发展,心理健康问题等等。她表示,需要意识到互联网游戏的积极和消极影响,以指导教育,政府和行业政策的发展,以及告知和发展个人意识,以便在使用互联网时有效管理身心健康。

奥布莱恩说,网络心理学的研究成果集中在互联网上棋牌游戏的积极发展。在一个例子中,她强调的研究表明,将浏览互联网和社交媒体作为分心活动所花费的时间可以导致自我比较和消极的自我评估,而花在互联网上的时间可以对幸福感产生积极影响。 (Gerson,Plagnol,&Corr,2017); 并且建议应用程序开发,鼓励或鼓励用户贡献而不是浏览,可以积极地影响使用互联网所带来的幸福感。

关于学生在互联网上的行为有很多假设; 奥布莱恩质疑他们是否花时间在我们的棋牌游戏综合学习系统上,或者他们是否在看猫视频。她的研究分析了他们的实际活动,将确定学生在互联网上做了什么,以及他们在网上花了多少时间。学生完成的心理测试结果将评估互联网活动如何影响学生的幸福感和学习成绩。奥布莱恩强调,她的研究也将帮助她找出学生报告他们正在做什么和他们实际做什么之间的差距。

对网络成瘾程度,有问题的色情使用和游戏成瘾的调查结果进行初步审查,发现率低于5%,与类似研究的结果相当; 与类似参与者队列的类似研究相比,智能手机使用和社交媒体参与的措施实际上远远超过预期,结果需要进一步调查; 奥布莱恩说,学生们报告的孤独感非常高,孤独感和幸福感之间存在相关性,孤独感增加表明幸福感下降。

科克理工学院讲师Oonagh O'Brien谈到了她在RebelCon.io 2019年对网络心理学的研究,该会议旨在将科克软件工程社区聚集在一起,为期两天的研讨会和有关“最新技术的讨论,斗地主棋牌游戏软件行业的文化和发展实践“。InfoQ采访了奥布莱恩关于她的研究。

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